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星际争霸2分析整理—系统篇

作者: 出处:52PK整理 责任编辑:堕落人神
       【 引言】

        不知不觉,从BlizzCon上偷拍的照片已经快撑爆我的硬盘,这些天打算整理一下,分类加工处理然后传上来。
        预计分为:系统篇、神族篇、人族篇。
        其中以系统篇工作量最小,今天偷个懒,先搞这个……

        【摘要】多人对战模式变革,基本建造模式不变,引进建筑物队列,框选大量单位的效果,人族某些建筑可回收,

        【正文】

        1、新的多人对战启动方式

        这是一个2v2 / Alpha Team VS Beta Team模式的演示,
        翻译一下Multiplayer多人对战模式的说明:

        QUOTE:
        选择你想要的种族,然后点击“Ready(准备完成)”按钮,点击"Ready"键之后你将无法更换种族
        一旦所有玩家点击了他们的“Ready”键,游戏自动开始

        说说这个启动方式变化的好处:

        -1)防止玩家在读秒最后时刻突然换族,以获得某些不公平的优势。
        相信大家大家在玩SC1的时候都有类似的遭遇:由于网络的延迟,某位P玩家在最后时刻换成了Z,而作为T的我开始游戏之后依然兴高采烈地SKT1开局……

        -2)防止玩家“秒退”
        玩过“Dota”的朋友都有被秒退的惨痛经历吧?SC2由于游戏系统更庞杂,载入游戏时间可能更长,这个时候如果有人秒退也将是异常令人恼火的事情。
        另外,由于SC2的地图编辑引擎开放了英雄、物品、等级等诸多系统,未来Dota之类的团队对抗游戏很可能会被移植到SC2引擎中,因此预防WC3中的秒退现象也是暴雪必须好好处理的问题。

        2、基本键造模式
 

        SC2中造建筑仍然是以“占格子”的方式进行,每个建筑不论其外形如何都将占用一整块矩形区域。
        这样做的好处是玩家很容易把建筑物码整齐,有助于良好建筑风格的形成。
        尚未施工的“建筑蓝本”以类似“全息扫描图”的方式显示,有点小酷。

        3、建造队列
 

原文出处
科技万花筒
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